骨骼绑定(骨骼绑定动画)

今天给各位分享骨骼绑定的知识,其中也会对骨骼绑定动画进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!本文目录一览: 1、C4D怎么骨骼绑定 2、...

今天给各位分享骨骼绑定的知识,其中也会对骨骼绑定动画进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!

本文目录一览:

C4D怎么骨骼绑定

打开C4D这款软件,进入C4D的操作界面,如图所示:

在该界面内找到文件菜单,点击文件菜单在其子级菜单里找到打开选项,如图所示:

点击打开选项,在弹出的对话框内找到我们的模型文件,如图所示:

选择模型文件点击打开,在视图里就出现了模型,如图所示:

在菜单里找到角色选项,点击角色在其子级菜单里找到角色选项,如图所示:

点击角色选项,在右侧找到对象选项,如图所示:

点击对象选项,在其内找到建立选项,点击建立选项在其内找到root选项,如图所示:

点击root选项,在组建下找到spine(IK/FKblend)选项,如图所示:

点击spine(IK/FKblend)选项,按下Ctrl分别点击arm(IK/FK blend)选项和leg(IK/FKblend)选项,如图所示:

点击arm(IK/FKblend)选项和leg(IK/FKblend)选项后,在视图里就出现了骨骼,如图所示:

再在对象里找到调节选项,在其内选择组件,如图所示:

选择组件后,在视图分别调节各个节点,调节后和人物匹配,如图所示:

再在调节力选择控制器,并调节控制器的大小如图所示:

调节好以后,再找到绑定选项,将人物模型拖拽到对象内,这样我们就完成了骨骼的绑定,如图所示:

此分享来自百度经验:C4D中如何绑定骨骼

flash怎么绑定骨骼

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转自lansechenji吧

骨骼功能详解

一,图形绑定.

优点变化自然柔和,缺点,基于矢量图,超出一定的节点和颜色就会无法绑定.

操作

1,绘制矢量图,使用刷子工具,如果绘制的是线条需要使用,修改-形状-线条转为填充.来把线条转乘图形.

2,选区全部图形,选取骨骼工具,在图形上点击,拉出骨骼.

3,在时间轴上插入姿势.

二,元件绑定.

优点,操作比较简单,把图形转为元件后就可以绑定无视数量.缺点单独图形比较生硬所以动作会很机械.

作为元件包括影片剪辑和图形元件,随着时代发展,图形元件目前针对动画,而影片剪辑针对代码,所以目前绑定最好使用图形元件.下边会有为什么的详解.

1,绘制图形或把图形或图片转为图形元件.

2,选取骨骼工具,连接多个图形元件.

3,时间轴插入姿势,进行调整.

三,操作.

1,层级和移动调整.

1,当绑定后,可以使用左右上下箭头来移动某个部位,这样可以容易调整.根据这个方法,在绑定前可以分开各部位,然后再调整成一个整体,方便绑定.

2,上下层级调整的话,可以选中元件,通过CTRL+上下箭头来调整,如图形手臂和腿部的前后调整.

3,移动整体移动可以通过任意变形工具选区后来拖动.

PS,人物要脚着地,所以要绘制条地平线,人物蹲下或走路时候,要整体移动把脚和地面一齐.

4,图形元件的调整.

为什么元件里使用图形元件而不是影片剪辑呢.

当我们制作骨骼时候有时也要进行变化,如图,简易如手臂一样,前边的是手,要手臂移动后手也变化,就是一个例子.

我们在手的元件内设置动画,然后通过绑定.制作骨骼动画.

在需要手部变化的地方使帧选择器来更改手部的动作,或者让手元件里边动画进行播放.

这样可以丰富动作,也弥补了一些骨骼太过机械的弊端(比如进行肌肉的变化等).

5,组合动画,

不要想着一个骨骼去做动画,一般都应该多个骨骼来做,如人体,身体1个骨骼,手臂单独一个图层做骨骼,

然后再调整让看起来是一个动画.

这样做的好处是,变化可以更多,可以增加一定的立体感.调整方便.相对于修改也会更方便.

6,轴制作.

当多个部件链接1个轴点的时候,会遇到不知如何绑定,因为每个元件只能绑定一个中心点.

这个时候是从上一个元件的点拉出2条骨骼连接到不同元件,

然后移动元件让2点尽量对齐,并采用固定或约束来让2条骨骼不乱动,这样整体移动就会像一个轴点一样

在flash中将骨骼绑定到固定对象,就可以使用什么调整骨骼各

按住鼠标。

1、Flash骨骼绑定做动画先将小人的人体部件画出来。

2、再将部件组装起来,将骨骼绑定到固定对象。

3、将人全选,设为影片剪辑。双击小人,用左边的骨骼工具,按住鼠标就可以拖骨骼的长短即可。

maya如何进行骨骼绑定?

1、打开maya这款软件,进入maya的操作界面,如图所示:

2、在该界面内找到create菜单里的polygon primitives选项,如图所示:

3、点击polygon primitives选项在其内找到cylinder选项,使用cylinder命令在透视图里创建一个圆柱体,如图所示:

4、再在动画模块里找到skeleton菜单,如图所示:

5、点击skeleton菜单在其子级菜单里找到joint tool命令,如图所示:

6、使用joint tool命令在front视图里创建一套骨骼,如图所示:

7、骨骼创建好以后,再在skeleton菜单里找到IK handle tool命令,为骨骼创建IK控制,如图所示:

8、选择IK handle tool命令为骨骼创建IK控制,如图所示:

9、再在菜单里找到skin菜单,如图所示:

10、点击skin菜单,在其子级菜单里找到bind skin选项,如图所示:

11、点击bind skin选项,在其下拉菜单里找到smooth bind选项,如图所示:

12、点击smooth bind选项后我们就将骨骼绑定了,如图所示:

13、再在skin菜单里找到edit smooth skin选项,如图所示:

14、点击edit smooth skin选项,在其下拉菜单里找到paint skin weights tool选项,选择该选项后为每节骨骼调节权重值,如图所示:

15、调节好以后选择IK的控制手柄,移动鼠标可以看到我们绑定的模型就跟着一起动起来了,如图所示:

以上就是maya骨骼绑定教程,希望大家喜欢,请继续关注脚本之家。

模型骨骼绑定

这里的骨骼绑定在Maya中进行,使用 Advanced Skeleton 插件(下面简称adv),刷权重使用 ngskinTools 辅助。

准备好模型:

这里我把看不见的地方都删了:

模型可以以引用的方式导入maya,这样就基本可以不改变它。但这里就不了,之后可能会去调整模型。

导入预设骨骼:

最大值为10,即全为IK,最小值为0,即全为FK,中间值用来按权重混合。

之后是蒙皮,选中要蒙皮的模型,然后选中骨骼,打开蒙皮选项,按下面的描述操作即可:

蒙皮的算法有多种,区别基本就是初始的权重分布是否合理,这里全保持默认就行。

蒙皮结束后,权重初始分布了一次,可以尝试移动控制曲线来看看蒙皮效果,一般是不行的。我们可以使用adv的skin cage功能来重新分布一下大致的权重。

创建后会有一个方块人模型,调节绿色一级曲线和红色二级曲线可大致分布权重:

创建好差不多是这样:

之后是细调权重,选中模型然后打开 Skin/Paint Skin Weight 即可:

面部的骨骼也比较方便。首先按要求把对应的模型或者面选中:

由于我的模型的头部是独立的,因此在面部绑定时会出现胸部、脖子、肩膀等处的骨骼失去对其的控制,记得在 Skin/Edit Influence/Add Influence 中加上这些部位的权重影响。

举个例子,比如说我的角色的连帽衣的帽子,我可以让它随模型而有所摆动,这里可以用动力学骨骼来绑定。

沿模型绘制一条曲线:

沿曲线摆放骨骼:

如果不想让模型穿插,我们可以将身体或者自身设置为为碰撞体,选择模型, nCloth/Create Passive Collider ,调整一下参数即可。

这样差不多就完成了,之后就可以开始动画的制作。

Zbrush中如何绑定骨骼

1、首先把模型导入后,上好材质、分好四边面才可以进行绑定骨骼。

2、然后在菜单栏选择装备区,再到骨骼绑定区进行绑定。

3、弄好之后,模型是这样的,是每根骨骼可以对应每个关节的,就像我们人一样。回到透视图,将外露的骨骼对齐,避免骨骼露处太多,后期不好修整的问题。

4、关键的一步,把模型、骨骼一起框选,找到菜单栏最上面的绑定蒙皮,只有这样我们的模型才会贴合骨骼。

5、再次点开蒙皮,找到绘制工具,点工具最后面的小框框,就可以打开我们的蒙皮绘制工作区。

6、只有将每处关节对应的控制区,控制正确,关节运动才不会出错。

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