maya教程(maya教程pdf)

今天给各位分享maya教程的知识,其中也会对maya教程pdf进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!本文目录一览: 1、Maya入门教程(十四)...

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本文目录一览:

Maya入门教程(十四)

1 、revolve 建模概念

Revolve就是旋转。这种建模方式是利用一条曲线,在软件的三维空间中沿着某个轴线进行旋转,曲线旋转所留下的轨迹就能产生一个表面,称为回转曲面。因为以这种方式建构的模型与陶艺师使用的辘轳塑形或者木雕师使用车床雕铣有异曲同工之妙,所以又称为车切表面。常见的球体、环面体、圆锥体、圆柱体等都可以使用这种方式建构。

利用revolve方式建模时,需要掌握物体的剖面造型,并且由于其原理是以曲线旋转来形成表面,因此要先利用曲线工具绘制出模型剖面的一半轮廓。

maya中常用的曲线工具包括了CV curve

tool与EP curve tool,CV与EP分别指NURBS云型线的CV控制点与EP编辑点。两者最大的不同在于CV是从曲线外部控制曲率,绘制曲线时可以看到曲线外部的控制线框;而EP则是直接指定曲线经过的位置。具体的概念可以参考教程十三,在此不再赘述。

2 、revolve 建模实际操作

打开maya,新建一个scene,确认interactive creation关闭,将main menubar切换至surfaces模组。

1)盘子的做法

我们首先来做一个盘子。

在create选单中从CV curve tool或者EP curve tool中选择一种来使用。

在绘制曲线之前,需要先开启吸附到参考格线的功能,以便于我们绘图更加精准。

然后切换到前视图(图中红框区域视图)。

在世界坐标参考格线的Y轴上单击左键就可以点出曲线的起始点。然后按照盘子的侧面轮廓从底部开始绘制出整条曲线。曲线的最后一点和起始点一样要落在Y轴上。

绘制完曲线之后按下enter键确定。需要注意的是,在进行revolve建模时,曲线的第一点与最后一点都必须吸附到旋转轴上,否则完成的模型会不完整或者错位。

完成盘子的1/2剖面轮廓绘制以后可以切换回透视视图。

接下来在surface选单中点击revolve就可以形成一个盘子的回转曲面模型了。

正常做出来的模型是上图中的颜色,如果做出来是黑色的:

代表形成模型的那层表面的正反面颠倒了,也就是表面的法线方向相反,这在以后的其他操作中可能会引起错误,如果出现上图中的情况则需要在edit NURBS的选单中按下reverse surface direction反转模型的正反面。

目前生成的模型表面会受到曲线的影响,因此,如果对自己做出来的模型造型不满意,可以把模型移到旁边,然后选取曲线,直接利用CV来调整曲线的造型,直到满意为止。而调整的结果会立刻反应在这个回转表面上:

这是因为曲线和回转表面之间存在历史关联性,曲线,就是这个回转表面的历史。所以,改变曲线就可以改变回转表面最终的呈现方式。等调整的形状符合要求以后选择回转表面,打开edit选单选择delete by type中的history选项,解除曲线与回转表面之间的关系:

解除关系以后曲线的改变不会再影响到回转表面的形状。完成以后可以按下delete删除曲线。

虽然在maya中所有的曲线都不会在算图中被计算出来,但是如果没有删除它的话,场景中的物件数量会成倍增加,造成物件管理的不便,因此需要养成随时将不需要的曲线删除的习惯。

2 )高脚杯制作

新建scene,和盘子的制作一样,切换成前视图,其余设置也与盘子的制作一样。

选择曲线工具从世界坐标系原点开始绘制高脚杯的剖面轮廓线。

执行revolve,就可以制作出一个高脚杯:

同样的方法,假如我们对这个杯子的形状不太满意的话也可以对曲线调整直到形状满意为止。

最后记得调整完毕以后要将曲线删除。

当然,如果已经将曲线删除但是对这个模型还是不太满意的话,我们可以使用前面学过的知识,将模型调整到CV模式进行调整。

3 )苹果的制作

苹果的制作和前面的盘子以及杯子是一样的,同样都是使用曲线工具画出苹果的1/2剖面轮廓线,再以revolve的方法成形。

然后将模型切换至CV模式,将果蒂头凹陷处外围隆起部位的CV任意选取,将它们提高或者降低,制作出比较自然的一些不对称的凹陷来:

接下来在create选单中打开NURBS primitives子选单,单击cylinder的设定钮:

由于预设的cylinder没有顶面与底面,因此要在设定视窗的caps项目中将top勾选起来,其它设定维持预设:

按下create就可以产生一个具有顶面的圆柱:

首先用缩放工具的Y轴方向拉长圆柱。

然后切换为CV模式,选取圆柱顶面最内侧一圈以及中心的CV,将它们的位置拉高并稍微往任意方向位移,使顶面具有一个偏移中心的隆起。然后将其中间位置的一圈或者两圈CV整圈选取起来使用缩放工具使果梗整体粗细产生变化,并将其向旁边弯曲:

切换回物件模式,调整整根果梗的大小和位置,然后将两者制作为一个群组,一个苹果就制作完成了:

3 、extrusions 与swept 建模方法简介

Extrusions这种建模技术使用两条曲线来产生模型,第一条曲线称为profile curve剖面曲线,第二条曲线称为patch curve路径。当剖面曲线沿着路径曲线移动时,将剖面线所经过的地方视为一个表面,这样的建模手法称为Extrusions挤出。

这个原理和蛋糕师使用裱花袋沿着蛋糕边缘挤出奶油制作奶油花雕差不多,不同的挤花嘴可以做出不同式样的花雕。在这里挤花嘴的形状就相当于剖面线,而蛋糕的边缘就是路径。

Swept与Extrusions类似,都是一个剖面曲线沿着路径所产生的表面,区别在于当剖面线在进行swept时,除了沿着路径曲线移动外,还同时可以进行旋转或缩放等变换动作。

举例来说,当一个正方形以一条直线为路径进行Extrusions时,可以生成一个标准的立方体,但是进行swept时,就可以使用旋转产生螺旋形,或者使用缩放产生一个锥体。因此通过旋转与缩放的巧妙搭配swept可以快速且容易地产生复杂的造型。

在maya中,Swept与Extrusions都是由extrude这个指令来控制的。

3 、extrusions 简单练习

开启新的scene以后,和之前一样,以后我将不再赘述这一过程:确认interzctive creation是关闭状态,并将main menubar切换成surfaces模组。

通常在进行extrude时,我们需要profile与path两种曲线。

首先建立一个circle来作为profile:

切换到正视图,开启吸附到参考格线的功能,从CV curve tool或者EP curve tool中选择一种工具,将第一点吸附在世界坐标原点上,第二点落在Y轴正方向上任意位置,然后按下enter完成这个线段的绘制。

利用这条垂直于profile的直线来当作path。完成profile与path之后就可以进行extrude的操作了。

首先使用选取工具点选profile,按住shift加选path。需要注意的是,进行extrude时,需要先选择profile,再选择path,这个顺序是非常重要的,如果选择顺序不正确,会导致软件计算错误而操作失败,制作出奇怪的形状或者根本无法建模。

选择好以后打开surface选单,点击extrude的设定钮:

在打开后的设定视窗中依序将选项设定为tube,at path,component,profile normal:

按extrude后就可以得到一个圆柱体:

那如果说path曲线不是直线,而是一条随意扭动的曲线会怎样呢?随便画一条曲线来试验一下:

路径path如上图,制作后会得到下图这样的一个几何体:

由此可见,在这种制作方法中,几何体的形状是由profile和path共同决定的,profile决定了模型横截面的形状,而path则决定了整个模型的外观和扭曲程度。

以上是制作extrude模型的基本程序,与使用revolve的时候一样,在生成模型之后一开始用来执行extrude的profile与path仍然会对挤出表面产生影响,我们也可以通过调整这两条曲线的形状来控制最终模型的样式。

当模型造型确定完成后,也和revolve的操作方法一样,打开edit选单,按下delete by type子选单中的history选项,解除profile、path与模型之间的关系。

4 、extrude 设定选项功能简介

我们来看一下extrude的设定选项都有些什么功能。

将刚刚制作好的模型删除,只留下circle作为profile,然后切换到侧视图。

利用CV curve tool或者EP curve tool制作一条带有弧度的曲线作为path:

进行extrude之前,先按照上面说过的选择方式将这两条曲线选取起来,然后打开设定视窗:

第一排的选项是extrude的样式,distance是按照距离来进行extrude,这个模式下不需要使用path来产生挤出表面模型,而是在direction中指定生成挤出表面模型的方向。指定为specify时,可以往X轴、Y轴或者Z轴的方向或者使用free使挤出表面模型往输入坐标生成。而direction指定为profile normal时,则会以profile的法线方向来作为形成表面的方向。Extrude length与surface degree则分别控制了挤出表面模型的长度与区段数量。

除了distance之外,extrude另外还有flat与tube两种样式,分别为平坦与管状。

将flat勾选后按下apply,会让执行extrude后维持设定视窗的开启:

把制作出来的模型移到旁边,再选取一次profile与path,换成勾选tube来进行extrude:

可以发现以flat来进行extrude时,profile会保持原本的法线方向来生成表面,因此会有部分的挤出表面模型有点变形和歪曲。而tube这种模式下,profile则会根据path的方向来调整自己的法线方向,使自己一直与path保持垂直,所以最后做出的挤出表面会像弯曲的水管一样每一段剖面形状都会保持为一个圆而不发生变形。

使用flat与tube这两种样式来进行extrude时,可以利用result position来决定模型是在profile还是path的位置生成。

使用tube样式时,还可以设定pivot与orientation,也就是轴心点与方向。

我们已经知道挤出表面模型是profile沿着path移动产生的,而随着path改变方向,轴心点的位置也会影响变换的结果。因此我们可以在pivot指定为closest end point或者component,分别会让extrude时的轴心点发生在profile最靠近path的位置上或者profile的中心上。

而orientation则是控制profile与path的角度,path direction时会依据profile与path原本的角度来产生挤出表面模型。

Profile normal则会使profile的法线与path的方向吻合。

以上是在进行extrusions时可能使用到的设定。

除此之外在设定视窗中还有rotation与scale的设定值,这就是在进行swept时会使用的设定。Rotation与scale的数值会让profile在位移的同时进行旋转与缩放的变换,使挤出表面模型得到更多的造型变化。

将之前创建的物件全部删除,再创建一个circle,然后将circle的sections改成16:

之后利用之前制作豆腐之类的技巧将circle压出四个边,形成一个有圆角的正方形,作为profile使用:

然后使用曲线工具以世界坐标原点为起点,向上拉出一条垂直于XZ平面的直线,把它当作path。

之后打开extrude设定视窗,将各设定值设为tube,at path,component以及profile normal:

依序选取profile与path,按下apply:

就可以生成一个有圆角的棱柱。将这个棱柱移开,将profile与path选取起来,再到rotation中输入360,这代表profile顺着path移动时,会同时进行360度的旋转动作。设置好以后再按下apply,会发现可以产生一个带螺旋的柱体:

将这个螺旋柱体也移开,继续选择曲线,把scale改成0,代表profile移动到path终点时缩放值会变成0,按下apply,会发现可以产生一个带有螺旋的锥体:

这是圆角正方形在extrusions的同时进行变换,也就是swept所得到的造型。

由此可以看出,在profile与path完全相同的情况下,由于输入值的不同,也会产生很多种不同的模型:

5 、extrude 实际操作

1 )杯子制作

杯子的杯身我们使用revolve来完成,而杯子的把手则会用到extrusions的操作。

杯身的制作详细过程我就不介绍了,不会的话可以多练练之前的revolve的操作方法。制作后如图,也可以根据自己的喜好设置杯子的形状,制作好以后删除曲线。

制作把手的时候将杯子转换为侧视图,在侧面先绘制把手的path曲线。

然后切换回透视视图,从create选单中创建一个NURBS circle,这个circle将作为profile来使用。将circle大小调整适中,按照之前讲过的选择顺序分别选择circle与path,执行extrude命令,设定如图:

设置好以后按下extrude或者apply都可以生成一个把手。最后再对这个把手的形状以及位置进行调整以后,在edit选单中将曲线与把手之间的历史关系删除,一个带有把手的杯子就制作完成了。

然后同时选择杯子和把手,按快捷键ctrl+G将杯子和把手组成一个群组给一个合理的命名即可:

当然,如果在删除了曲线以后还觉得杯子或者把手有些地方需要调整,比如把手制作出来时下图这样:

就需要将这种穿帮修改至看起来比较合理的状态,我们可以使用之前学习过的调整方法,将把手转换为CV模式逐点调整至模型位置合理为止。

这个地方需要注意的是把手制作出来以后默认的轴心点在世界坐标的原点,这样的话在后期的编辑中会有诸多不便,因此请使用之间讲过的轴心点编辑的方法将把手的轴心点移动至模型的重心位置或者你认为方便合理的位置。

2 )奶油花雕制作

先创建一个circle,并且将它的位置与大小调整至杯子内缘附近,并且利用channel box的input页签将sections改成30,这样可以使这个circle的CV变成30个:

然后将circle切换至CV模式,将其上的CV隔点选取,并利用缩放工具将选中的CV稍稍缩小,使创建的circle成为一个带有波浪的圆圈,形成奶油花雕的path。

制作好以后将circle转换为object mode。

接下来制作profile。这时杯子如果占用了太多的空间,可以在outliner中选取杯子的群组,在channel box中将visibility改成0,就可以将它暂时隐藏起来了。

再制作一个circle,转换为CV模式,和之前一样将其CV隔点选取并缩小半径制作成一个带有波浪状的circle作为profile。

调整完毕以后同样切换至object mode模式,并调整其大小到合适的程度。然后执行extrude命令,就可以制作出一圈奶油花雕了。

之后,在outliner中选择杯子所在的群组,将visibility改成1就可以显示出杯子了。然后再调整杯子与花雕之间的关系,然后利用outliner选取奶油花雕的path曲线,从surface选单中点击planar,产生一个平面:

调整它的大小以及位置作为杯中饮料的液体表面,然后取消曲线与模型之间的历史关系并将曲线删除,就可以做出一杯具有奶油花雕的饮品了:

3 )薯条制作

有了喝的没有吃的岂不是很不美好,所以接下来我们来做一些薯条。

之前的杯子制作我们使用了revolve技巧,而杯子把手以及内部的饮料则使用了extrusions方法,那么薯条我们将使用swept的技巧。

在maya中,swept与extrusions都是利用extrude这个指令,将刚刚制作的饮品拖动到旁边,然后创建一个circle,像刚才制作奶油花雕一样将这个circle变成波浪状,波峰与波谷差值最好大一些,再选取外围的CV稍微旋转一下,让这个circle带有一点回旋:

切换至前视图,绘制一条直线作为path,而之前的circle则作为profile。绘制好以后打开extrude设定框,设定rotation与scale的设定值,如图所示:

接下来将模型切换至isoparm模式,点选最底层的isoparm并执行surfaces选单中的planar指令,产生一个平面来作薯条的底面。同样的方法制作顶面。

制作完以后如果有平面是黑色的,请执行reverse surface direction修正顶面的法线方向。

接下来选择薯条的整个模型包括上下底面制作成群组fries。最后利用duplicate special将其复制出一定的数量任意摆放即可。

下次会介绍NURBS的其他进阶建模技巧。

maya建模有那些步骤

Maya的从构思到成品 不论大电影 小短片 个人作品 静帧 步骤都是大同小异的

第一步 当然是构思 剧本

第二步 草图 构图 分镜

第三步 模型 材质 贴图

第四步 灯光 动画 分层

第五步 输出 调整 合成。

如果是短片的话步骤就很多了,从剧本--分镜头---角色场景设计----建模---贴图---绑定----动画---灯光---渲染---输出---后期合成 这些步骤。

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Maya入门教程(九)

上一次介绍的是基本算图的设定,这次将介绍如何对Maya的资料夹进行管理,并进一步认识算图的设定,进行实际的算图输出。

文件夹管理

当我们在制作大型的动画项目时,会需要使用到各种不同类型的档案资料,比如说,各种模型的数据资料,贴图用的平面图形,输出的各种资料,render出的各种图片资料等等。由于一个项目会牵扯到非常多的资料,因此养成随时对这些资料进行相应的汇总归类会使自己的工作事半功倍。

这个整理资料的程序就叫做专案管理。

当我们开始一个新的动画制作时,会开启一个新的项目或者专案。

我们首先来练习创造新的专案。

直接开启maya,并在main menubar中打开file选单,并按下project window打开视窗。

最上方的Current Project与Location目前是灰色无法编辑的状态,点击New按钮,就可以开始设定新的项目。

Current Project的栏位可以填入这个项目的名称,预设是New_Project,在Maya中,为了避免软件误判,无论是项目名称或者是文件名称,在命名时,有几个原则必须遵守。

首先:只能用数字和英文命名;

其次:不要使用数字作为名称开头,必须使用字母开始;

第三:数字与英文或者英文与英文之间、数字与数字之间需要隔开的话,请使用且只能使用下划线隔开,不可以使用空格或者其他符号。

Location则是项目所需文件的储存位置,也就是这个项目的根目录。点选旁边的文件夹图示,就可以新增或者指定项目专用文件夹。

举例来说,当我们建立一个名称为New_Project的项目,并制定本机磁盘D为项目的储存位置时,D盘就会生成一个名为New_Project的文件夹,在Maya建立的项目文件夹中,会自动创建各种类型的子文件夹来储存资料。

在Primary Project Locations的地方可以看到各个子资料夹的名称。Primary Project Locations里面各名称右边的命名栏位与文件图示可以用来变更这些子文件夹的名称以及存储路径,设置好以后按下Project Window最下方的Accept就可以完成新项目的创建。

接下来,将先前制作完成的球体跳火圈的动画组织到刚刚创建好的项目文件夹中。

首先,开启File选单并按下Open Scene,将上次存储的跳火圈场景开启,然后从File选单中点击Set Project开启设置项目视窗,在这个视窗中选择刚才建立的New_Project,并按下Set,就可以将场景以及后面所用的资料全部储存都这个文件夹的相应子文件夹中。接下来,按下File选单里面的Save Scene As并将场景储存到项目文件夹里面的Scene文件夹中。

项目设置完成后,Render出来的影像都会储存到项目文件夹里面的Images文件夹中。在实际开始Render之前,我们还需要进行Render所需要的各项设定。

开启Window选单中的Rendering Editor子选单,并选择Render Settings选项来开启Render设置视窗。

Render Settings上半部分可以设定Render Layer与Render Using,用来指定要Render的图层与使用的算图器,一般来说这里使用预设值Master Layer以及Maya Software就可以。

下方有两个标签,分别是Common与Maya Software。Common是通用设定选项,而Maya Software则是算图器的设定,会随着算图器选择的不同而改变内容。

首先来看Common里面的设定。

最上层的部分是算图的一些信息,包括储存位置、文件名称与图片尺寸。储存位置根据项目设定,通常是在项目文件夹里面的Images文件夹。文件名称与图片尺寸则分别根据Common中Output与Imge Size的设定。

File Output的部分负责文件输出的设定,File Name Prefix栏位用来命名文件的前置字符串,由于多数情况下我们会将动画中的每一帧会输出成一张张的图片,因此会帮这一系列图片取一个名称,在按照顺序为图片编号。这个栏位就是要命名所有图片的前置字串。如果没有设定则会使用本场景所使用的文件名称。

Image Format用来选择输出的文件格式,包括静态图片的常用格式与动态的AVI视频文件。

下方的Compression按钮用来设定压缩AVI视频的编码格式,选用其他图形文件格式的时候这一项是没有作用的。

如前文所说,我们会将输出的图片序列命名为前置字串与编号的组合如下图:

Frame/Animation Ext就是用来决定输出文件的命名格式。从下拉选单中可以看到所有的命名格式,其中Name代表前置字串,#代表编号,而Ext则是副档名。

我们通常会使用前置字串.编号.副档名的格式。

最后的Frame Padding用来设定文件编号的位数,例如,第一帧图像文件名称在1位数时候编号是1,而是5位数的话编号就会是00001。

这里的设定可以确保图片序列在未来提取入其他制作软件中时可以维持正确的顺序。就像我们制作的球体跳跃的动画来讲,在没有统一位数时输出100张图,编号会呈现从1,2,3……到100,但有些软件在排序的时候,会按照编号的开头数字来排序,即1,10,11,12…100,2,21…99这样子排序,导致所有图像顺序混乱。如果设定了编号位数,让编号从0001,0002,0003……0100就可以有效避免软件误判。

Frame Range是指输出序列帧的范围,Start Frame与End Frme分别设定从第几帧开始以及在第几帧结束。

By Frame则是帧的取样率,例如我们设定输出第1到第12帧,By Frame设置为1时,会完整输出所有的序列帧,而设定为6时,则代表每6帧只输出一张画面,因此只会输出第1与第7帧,当By Frame的数值小于1时,代表会输出增加的帧,例如设置为0.1时,输出时会将一帧输出为十张图片文件。

Renderable Camera用来对输出的摄影机进行设定。在第一个下拉式选单中,可以指定要使用哪一部摄影机来作为Render的视角。预设值为Persp,也就是采用目前透视试图的摄影机来进行Render。还可以选择前视图、侧视图以及上视图来输出,另外,当场景中有设置额外的摄影机时,也会出现在这个下拉选单中。按下下拉选单中的Add  Renderable Camera可以增加不同的Render摄影机,并可以个别指定。

使用一个以上的摄影机进行Render时,Image文件夹中会自动新增以摄影机名称命名的文件夹,来存放不同摄影机的输出图片,使用摄影机旁边的垃圾桶图示可以删除不需要的摄影机视角。

Image Size这个区域用来设定图像尺寸,Presets是一个预设集的下拉式选单,在这里可以直接选用常见的图像尺寸。如果不使用预设的图像尺寸,则可以在Width和Height栏位直接输入长宽数值,并在Size Units中选择长度单位。一般来说会选择Pixels为单位。

Resolution则可以输入解析度,一般情况下,如果要在屏幕上浏览的话,采用预设的72即可,但是要输出至印刷品品质的图像,则需要300左右的解析度。

以上就是常用的Render Common的设定。

在Maya Software的设定中,现将Quality画质设定为Production Quality,也就是产品级画质即可。

以我们制作好的跳火圈的小球这个动画举例。

请将文件类型设置为Jpg:

输出帧设定为第一帧到第二十帧,摄影机设定为Persp,图像尺寸设定为320*240:

文件名称依照自己的喜好来命名:

完成设置后,直接按Render Settings视窗下方的Close按钮关闭视窗,接下来就可以开始进行Render了。

PS.为了保留我们所做的各种设定,养成随时保存的习惯是至关重要的。

要开始Render时,将Main Menubar切换至Rendering模组,再从Render选单中按下Batch Render就能开始算图的动作。

使用这个功能可以让May

a在后台执行。但是因为Render会占用很多电脑资源,为了保证中途不出错以及电脑不会卡死,请尽量不要在算图时使用电脑做其他动作,静待算图完成即可。

算图完成的图形文件预设会储存在刚刚我们设置好的NEW_Project文件夹的Image子文件夹中。

在Maya中可以开启File选单,再按下View Sequence选项就可以浏览这个项目中存储的档案。

点选Image文件夹并选择编号中的第一张图片就可以打开下图播放器来观看这个序列帧产生的图像效果了。

接下来我们可以使用这个制作好的序列帧了,比如,将其拖动到After Effects中合成一段影像资料:

以上介绍了Maya中项目管理的功能并认识了Maya中Render的设定与方法。由于Maya实际使用中所产生的文件多且杂乱,养成良好的软件使用习惯可是事半功倍,所以,如何进行项目管理以及管理中需要注意的问题是必须要注意和记住的。

下次我们要开始练习NURBS的建模技巧。

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