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本篇文章给大家谈谈opengl教程,以及opengl教程网对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

本文目录一览:

OpenGL ES实践教程(八)blend混合与shader混合

OpenGL ES实践教程1-Demo01-AVPlayer

OpenGL ES实践教程2-Demo02-摄像头采集数据和渲染

OpenGL ES实践教程3-Demo03-Mirror

OpenGL ES实践教程4-Demo04-VR全景视频播放

OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合

OpenGL ES实践教程6-Demo06-全景视频获取焦点

OpenGL ES实践教程7-Demo07-多滤镜叠加处理

其他教程请移步 OpenGL ES文集 。

在 OpenGL ES实践教程5-Demo05-多重纹理实现图像混合 尝试把两个图像用多重纹理的方式进行混合,这次补充介绍其他混合方式--blend混合与shader混合。

不同于多重纹理用一个shader读取两个纹理单元的图像数据;

不同于滤镜链,第一个滤镜以纹理单元0为输入,输出到纹理单元1,第二个再以纹理单元1为输出;

blend混合与shader混合是在 原来的绘制基础上,接着绘制图形 。

blend混合是在绘制图形时,把要绘制的颜色与当前缓冲区里面的颜色按照特定的混合方式进行叠加。blend混合常用在绘制透明的图形,会用到RGBA颜色空间中的alpha值。

混合过程中可以通过glBlendFunc设定对应的混合方式,常见的混合模式如下:

零基础入门OpenGL系列教程(六、早期OpenGL绘图属性)

点的属性恐怕就只有点的大小了,通过调用 void glPointSize(GLfloat size) 函数可以设置点的大小,传入的参数是一个浮点数代表点的像素。

这个设置是支持 反走样 (antialiasing)的,如果你设置了反走样这个函数同样适用。

线的属性大致有两种,一是线宽,二是样式。

设置线宽和设置点大小一样,通过 void glLineWidth(GLfloat width) 函数来设置,传入的参数也是浮点数。同样支持反走样。

线的样式设置比较有意思,通过 void glLineStipple(GLint factor,GLushort pattern) 函数来设置。第一个参数是因子,我把它简单的理解为线条样式拉伸的系数,第二个参数比较有趣,它是用来描绘具体样式的16位整数。1对应实线,0对应空白,通过这种方法表现出来样式。

这是我画的虚线,对应的样式是0x0A0A。在设置样式的时候需要调用 glEnable(GL_LINE_STIPPLE) 函数打开线段样式渲染状态。

即使是二维的平面也分为正面和背面,比如说如果我顺时针方向渲染的点为正面,那么逆时针渲染的点就是背面了。有了这一概念我们就可以单独的对图形的某一个面操作,比如说正面填充背面描边。

void glFrontFace(GLenum mode) 可以设置图形的正面与背面(相反的为背面),参数是顺时针或逆时针。 void glPolygonMode(GLenum face,GLenum mode) 可以分别对正面或背面以不同方式渲染。举个例子。

我通过顺时针和逆时针两种方式画的两个三角形,渲染结果是不同的。

此外, void glEdgeFlag( GLboolean flag) 函数可以指定边是否是边界,如果不是可以隐藏它。

通过这个特性我简单的画了一个“二”。

关于面的属性还有很多。比如样式、纹理甚至雾化效果,这个在现代OpenGL里面再说吧。

在Qt下如何使用OpenGL进行绘图

Qt Creator中的3D绘图及动画教程(参照NeHe)

刚刚学习了Qt Creator,发现Qt提供了QtOpenGL模块,对OpenGL做了不错的封装,这使得我们可以很轻松地在Qt程序中使用OpenGL进行绘图渲染。虽然里面还是由不少专业的解释照搬原文的,但还是加入了大量自己的分析。而且Qt中写OpenGL框架上比VC简单太多了,有不少东西都封装优化好了,代码上还是由有很多区别的。当然,其中原教程没解释好的问题我都作了深入的解释,以及一些多余部分解释、代码都被我删掉简化了。

这份Qt OpenGL的3D绘图及动画教程,我基本会按照Nehe的OpenGL教程,只是将代码的实现运用到Qt Creator中,当然其中加了。

下面对Qt中OpenGL做一个简要介绍:

Qt中OpenGL主要是在QGLWidget类中完成的,而要使用QtOpenGL模块,需要在项目文件( .pro)中添加代码"QT+=opengl"。

QGLWidget类是一个用来渲染OpenGL图形的部件,提供了在Qt中显示OpenGL图形的功能。这个类使用起来很简单,只需要继承该类,然后像使用其他QWidget部件一样来使用它。QGLWidget提供了3个方便的纯虚函数,可以在子类中通过重新实现它们来执行典型的OpenGL任务:

initializeGL():设置OpenGL渲染环境,定义显示列表等。该函数只在第一次调用resizeGL()或paintGL()前被自动调用一次。

resizeGL():设置OpenGL的视口、投影等。每次部件改变大小时都会自动调用该函数。

paintGL():渲染OpenGL场景。每当部件需要更新时都会调用该函数。

(以上3个虚函数更具体的调用情况我会用另一篇文章来讲明)

也就是说,Qt中当创建并显示出一个QGLWidget子对象时,会自动依次调用initializeGL()、resizeGL()、paintGL(),完成当前场景的绘制;而当某些情况发生时,会根据情况决定是否自动调用initializeGL()、resizeGL(),一旦调用initializeGL()、resizeGL()了,会紧跟着调用paintGL()对场景进行重新绘制。

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