今天给各位分享奇迹时代的知识,其中也会对奇迹时代实力排名进行解释,如果能碰巧解决你现在面临的问题,别忘了关注本站,现在开始吧!
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黑篮人物[奇迹时代]
帝光中学是中学篮球界的超强豪门中学。部员人数超过100人,在中学联赛有达成3连霸的实绩。他们唯一绝对的理念是“胜利”。帝光中学,
他们每一个也是号称10年难得一见的天才,有着独一无二的才能,是无视其他豪强的强大。主人公“黑子哲也”是同时期篮球部一军的第六人,本人说过前述5人是真正的天才,自己是比较特异的存在。到高校入学后,黑子在东京(诚凛)、赤司在京都(洛山)、青峰在东京(桐皇)、紫原在秋田(阳泉)、绿间在东京(秀德)、黄濑在神奈川(海常)。
“奇迹的世代”幻之第六人就是我们的主角黑子哲也
今天,我为大家带来的是黑子的篮球的球员基本介绍[正在改良]
『一个人是赢不了的』黑子哲也 [视线误导+消失的运球+幻影投篮]
原帝光中学篮球部「奇迹的世代」中梦幻的第六人,现就读私立诚凛高等学校。
是存在感很薄弱的人。但是他却利用自己的无存在感担任篮球的中转来传球给队员,而且触球的时间也极短,通常在别人没注意之前就将球传出去并能精准传到空位队员手里。
使用如同幻影般欺骗着敌人的叫做『Misdirection』的技巧,即把对方的意识引导到球或其他选手那里,故意让别人不注意自己,这就是黑子的超级球技,使他成为梦幻的第六人。但他却有弱点。他的误导能力不能超过40分钟。原本是为了向「奇迹的世代」证明自己的篮球而与火神大我约定,但后来输给了原来的搭档青峰大辉,十分沮丧,正当自己对自己的篮球充满迷茫时,无意间得知了火神大我不同于「奇迹的世代」,他对自己十分信任,于是下决心舍弃如今的篮球,增强自己的实力。最终与诚凛一起在冬季杯中获得冠军。
经典语录:一个人的篮球的赢不了的,我是影子,你是光,光越亮,影子就越长,我会成为你的影子,让你成为日本第一!
『咆哮猛虎』青峰大辉[不定式射篮+ZONE敏捷]
经典语录:能打败我的,只有我自己!你是阻挡不了我的!
原帝光中学篮球部「奇迹的世代」五人中实力最强的人,仅一人得分就超过整支队伍的分数。曾经十分热爱打篮球并与黑子配合十分默契,但是在完全没有同等级对手的情况下逐渐失去了对篮球的热爱,因而变得十分冷酷且厌倦篮球。
日本高校篮球跑得最快的人,运球速度远远超过常人。
在第二次与诚凛比赛中因为火神的进化而使自身隐藏的潜能——[ZONE]的觉醒,和同样开启ZONE的火神对决,败在火神之手,由此重新变得热爱篮球。之后受黑子之托,教他投篮,使黑子成功练成“幻影投篮”。
『自信满满』黄濑凉太[完美无缺的模仿+ZONE]
经典语录:1.说实话,我竟然会做这样吃力不讨好的事,但是为了胜利!我只能上了!
2.我和女人是不记仇的!但是和男人的仇,就用篮球来加倍奉还吧!
原帝光中学篮球部「奇迹的世代」五人中一人,当时是五人中实力最弱,但是天生的体格的各项“数值”以及球感都已经超乎常人,是急速成长的多面手。自称是「奇迹的世代」中和黑子关系最好的。海常高校的主力球员及皇牌。在与桐皇一战时,因模仿青峰大辉而体力不支输给了桐皇。
与火神一战败北后和他建立起深厚的羁绊,在诚凛VS阳泉时说话激火神,使火神成功进入ZONE。
和灰崎祥吾有一段恩怨,过去从来没有赢过灰崎一次,在海常VS福田综合时被灰崎压倒,成功发动【完美无缺的模仿】(虽然只能坚持五分钟,却可以模仿奇迹的世代的技能)。
『尽人事以待天命』绿间真太郎[超远距离三分]
经典语录:直到最后也不愿放弃的人,没有理由接受不了拼尽全力还是于事无补的事实。
原帝光中学篮球部「奇迹的世代」五人中一人,在与火神大我相遇前从来没有射失过任何一球。手上总缠着绷带。血型是B型,星座是巨蟹座,很相信“早晨占卜”,身边总带这幸运物,所以“我的射球才不会失误”。特技是弹钢琴。
『天才的篮球』紫原敦[雷神之锤+ZONE无懈可击的防守]
经典语录:你每发那以为只我为努来格大却成能十后现梦想吗?努来格不一定大却成有收获,这可是学物识啊!
原帝光中学篮球部「奇迹的世代」五人中一人。因自小身材高大而理所当然打起了篮球,虽然没干劲但有很高的才能,可以说对篮球毫无兴趣。他认为,“只要有才能,喜不喜欢根本无所谓。相反,虽然喜欢篮球但没有才能的家伙让人不爽。”黑子说:“对于紫原,作为一个人来讲,我可以说是很喜欢他的。”每次出场都在吃零食,喜欢开黑子的玩笑,是个路痴。
已经知道的才能是三分线范围以内的绝对防御(后来被进入ZONE的火神连续攻破)。
在和诚凛的比赛的最后关头成功进入了ZONE,不过依然败在了使出“流星灌篮”的火神之手
『天帝之皇』赤司征十郎[天帝之眼+全员开ZONE]
经典语录:另一个我是为胜利而生的化身,当他败北的时候,当他无法再完成胜利的义务时,他的存在意义就会消失。所以上到高中之后跟大家变成敌对关系是个好机会,我只要……等待就可以了。他们一定会打败我的吧。
原帝光中学篮球部「奇迹的世代」的队长。虽然本身是个天才,却仍然认真刻苦地训练。他认为胜利就是一切,自己在任何事情上从来没有输过,自己的一切都是正确的。
黑子的能力的发现者,当年将黑子从替补提升到正选的人,也是让灰崎祥吾退出帝光篮球队的人。
有异常的威压力,曾经让陪同黑子跟奇迹众人见面的降旗光树吓得无法挪步。能够让同为奇迹的世代的紫原完全服从他的话,绿间也对他非常尊敬。
这些就是这期的主要内容,最后就是我的感悟:
我不仅仅喜欢篮球,更是发自内心热爱篮球,享受着每一次进入zone的时间,团队之魂照耀着这七个人,属于奇迹的世代永不会结束
黑子的篮球陪伴了中二时期的我们!此生无悔入黑篮,来生愿做帝光人!
——帝光不散,奇迹永存
奇迹时代3最多上几队兵
10队兵。
奇迹时代3最多上10队兵,差不多50个兵。
《奇迹时代3》是由TriumphStudios开发的一款策略战棋游戏,于2014年发行。该游戏是《奇迹时代》系列的最新作,为PC独占作品。
“软绵绵“的太空歌剧——《奇迹时代:星陨》体验简报
2014年10月24日并不是什么值得纪念的日子,这一天,经过在长达年添砖加瓦而几近完美的《文明5美丽新世界》公布了一款出人意料的衍生作品——《文明:太空》,这部完全以《文明5》为框架打造的科幻题材4X策略 游戏 讲述了《文明5》 科技 胜利后的故事,它以各文明(未来可能出现的)到达半人马座为起点,从一个全新的角度讲述人类征服新世界的史诗。真可惜,从口碑上看,这部史诗远不像“美丽新世界”那样激动人心。
至今似乎有无数种说法可以合理地解释文明太空的褒贬不一的原因:与《文明5》太过相似,缺少足够的新鲜感;没有星舰巨炮死星等等足够科幻的“大玩具”,让整个 游戏 显得小家子气;取消了《文明》系列经典的各文明特殊建筑,特殊单位,让各个文明之间同质性严重,缺乏重复游玩的动力……尽管我个人很喜欢这部作品,也愿意在和大家多聊聊这部带着争议的《文明:太空》,但我们今天的主角还是刚发售不久的,与《文明太空》颇为类似,也很适合拿来比较的《奇迹时代:星陨(Age of Wonders: Planetfall)》。
《奇迹时代:星陨》是老牌策略 游戏 开发团体Triumph Studios打造的一款4X策略 游戏 ,讲述了一个比《文明:太空》浪漫得多的科幻故事:主角因事故而陷入长眠,醒来后发现自己熟悉的世界早已分崩离析,曾经大一统的纯种人类俨然少数幸运儿,更多或选择机械飞升,或与自然完美融合,或与所有联合起来的人渣与外星人一起瓜分人类帝国的残骸,同时他们也因信仰问题而相互敌视。不过还好,作为玩家您不必为如何光复帝国殚精竭虑,在感受过各个种族,各个信仰的故事,了解他们的来历和理念后,您大可把战役抛到一边,建设自己的帝国,招募英雄, 探索 世界,专心享受《文明》式自由的策略 游戏 ,通过完成一个个目标,享受胜利的喜悦,和膀胱微胀的感觉。
相信IGN8.5的高分对一直不温不火的Triumph Studios来说已然是胜利的标志,多半好评的口碑也证明着这是一款受大众欢迎的有趣 游戏 ,只是此时再看文章开始提及的那些对《文明:太空》的剖析就有些让人费解了,同样缺少星舰巨炮,同样与前作颇为相似,凭什么《奇迹时代:星陨》的好评率就比《文明:太空》高了14个百分点,直接导致后者口碑下了一个台阶?这个问题我们会放在后面予以讨论,在此之前我们不妨先了解一下这款口碑不错的《奇迹时代:星陨》有什么独特的魅力。
正如前言提及的那样,这部《奇迹时代:星陨》和多年前那款《奇迹时代3》多有相似之处——这是相当客气的说法,毫不夸张地说,若不是《奇迹时代:星陨》画面要精致的多得多,我甚至会觉得所谓《奇迹时代:星陨》不过是个精致的MOD罢了。不过细细想来这似乎没什么可大惊小怪的,两者题材不尽相同,但作为4X策略 游戏 的优秀代表,定居,发展,建造,训练部队,研究 科技 (魔法), 探索 世界和征服对手等等一连串基础操作自然大同小异,无非就是中古的金币变成了未来的能量;魔力水晶变成了所谓的宇宙合金;而随着魔法本身成了所谓的支援 科技 ,魔法值也就顺理成章地改名为“支援点数“。不光是《奇迹时代:星陨》和《奇迹时代3》,《文明》《群星》《术士》《英雄无敌》亦是如此,其区别往往小到可以忽略不计。
不仅如此,《奇迹时代3》本身不少堪称系列特色的系统已趋于成熟,稍加修改,甚至原样照搬放在《奇迹时代:星陨》都毫无违和感,比如那个和《英雄无敌》系列类似又不尽相同的编队战斗模式,由最多六个单位组成的一支支部队在相对独立的战斗地图上厮杀,给我带来了更接近《Xcom》和《全面战争》系列的独特体验:多数单位都有着不逊色于英雄的技能数量,在战场上每一个单位都有着丰富的战术选择;而即便是在后星舰文明的时代,利用掩体,保持阵型依然是保证您远程单位可以无阻碍输出,近战单位不会被集火秒杀的最合理选择。
而当战斗正式打响后,我们会发现系列传统的单位可以覆盖小半个战场的移动范围,和根据移动距离决定攻击次数的行动模式也更适合远程单位居多的《奇迹时代:星陨》:对《奇迹时代:星陨》中各种射程单位射击效果各不相同的单位来说,广阔的移动范围无疑会为他们提供了更丰富的战术选择,精确计算,相互支援会让您的战斗赢得轻松漂亮,让个别单位大范围移动打出游击包抄的效果也是剑走偏锋的精彩一招,而早早选好掩体躲在其中和敌方对射也是减轻自己损失的好战术,尽管如此以来,攻击对方掩体内敌人时命中率会大受影响,但您一旦找好掩体每回合都有三次射击的机会,概率再低至少也会有一次命中敌人;况且战士们射出的子弹不都会变成掩体上的弹孔,有时它们会在“擦伤”对方的同时,结结实实地打在后排其他单位的身上,极端时甚至可能不小心击中什么东西,引爆一整个区域,运气好的玩家说不定能复制凡尔登战役误炸德军军械库的想“失误”,这才不负本作“奇迹”之名。
可惜的是,在《奇迹时代3》中大放异彩的信仰(三代叫职业)系统放在《奇迹时代:星陨》就显得有些违和了,不过不得不承认,这个可以和种族自由组合的信仰系统大大增强了 游戏 的可玩性,为玩家提供了完全不同的 科技 树,允许其解锁完全不同的强力单位,甚至给了玩家改变自己单位攻击属性的可能——考虑到本作中各个种族只能掌握爆炸,动能,激光,电弧,精神,生化等不同属性攻击中的两种,而《奇迹时代3》中的属性相克也在稍加简化后被带进了《奇迹时代:星陨》中,这一点在种族平衡性上的作用就不言而喻了,只要信仰合适,任何一个种族都能强力起来,例如只能掌握激光和毒素技术的亚马逊玩家就可以信仰一下(机械)融合神教,用其赋予的电弧攻击模块一举扭转自己对抗机械单位乏力的先天劣势——虽说亚马逊信奉机械之神怎么想都有些奇怪。
如果您也难以接受亲近自然的亚马逊信奉机械之神,那么相信您也会和我一样对星神(圣光教派)和赛努布拉(召唤虚空恶魔)这样过于魔幻的信仰阵营颇有微词,虽说星际战士和圣骑士与虚空恶魔和机械怪物在同一个战场上捉对厮杀确实挺带感的,但如果缺乏一个足够精细的背景,这个场景还是会显得混乱,甚至有些滑稽;不仅如此,熟悉《奇迹时代3》的玩家一眼就能看出其在中古奇幻世界的模样,这种有些过份的熟悉感恐怕很难不影响到玩家(我)的浸入式体验。
诚然,这种对前作的“照搬”在帮助制作组节省成本的同时,也能保持系列 游戏 最鲜明的特色,帮助老玩家更快入门,某种意义上算是某种双赢,而且从之前的文字中我们也不难看出针对《奇迹时代:星陨》,制作组也进行了不少行之有效的改进,有趣的是,这些改进不光只是让自己的作品更有特色,有些改进更像是一种退化,或者说是在向更广大玩家的 游戏 习惯靠拢。
在所有的改进中,最让我欣喜的莫过于制作组终于放弃了奇葩的即时策略模式(简单说,就是玩家与敌人会在同一回合进行部队的移动,谁眼疾手快谁就走先手优势)回归了经典的回合制,而对大多数老玩家来说,制作组也对《奇迹时代:星陨》战略地图进行了大刀阔斧地改进无疑更加明显。新的战略地图被自然分成了若干比经典的六边形地块大的多的“地区”,您的城市获得足够的人口时,它将不再沿着六边形自动一圈圈地扩张,而是将由您亲自挑选合适的区域纳入该城市的范围,这些区域可提供的产能粮食科研点数等各不相同,需要您根据地区的特性,资源或旧帝国的各种建筑自己决定这些地区的功能属性,并以此决定将整个城市的在您帝国中扮演的角色。
如此革新带来的最明显改变无疑是城市与城市的衔接变得更自然紧凑,绝对会让对版图有些特殊要求的玩家一本满足;不过如此设计也意味着可建城地区大大减少,4X 游戏 中在每一片膏腴之地建城的传统策略很可能因城市过于密集而难以施展。对于这种暂时无法纳入势力范围的地区,您可以选择花上一笔钱来宣示主权,在那之后,若对手仍悍然吞并此地,您将会获得没有民众支持率惩罚的宣战理由。
这只是本作细化的外交系统的一小部分,更多更的选项让本作的外交更具可玩性,不用说交易,同盟,买卖领地这些常规操作,只要价码合适,种族之间的天然厌恶也能在金钱和贵金属面前消失;而的道德系统在本作中被信誉系统替代,只要操作合理,同时和正义与邪恶阵营谈笑风生也不是什么难事。更让我惊喜的是,本作中外交AI似乎也进行了小小的升级,虽说AI对您的外交态度都以分数的的形式在外交界面明码标出,但一旦形势有变,可能危及其生存,哪怕数值显示你们关系极不融洽,AI也会主动跑来示好,甚至试图结成同盟——只是这样的同盟往往脆弱无比,嗯,很合逻辑。
在 游戏 前期,您可以通过替中立据点完成各种任务来提高自己的外交声誉,经过制作组的改进,这些在《奇迹时代3》就扮演重要角色的中立据点在《奇迹时代:星陨》也有了更重要的作用,在与一处据点交好后,玩家便可以花费影响力点数而不是金钱来购买其特有的单位, 科技 和装备,友好程度越高,其可购买的项目也会越发强力;当您与他们友好程度达到顶点后,便能一次性花费数目不小的影响力点数来获取中立据点所在的领地——也只有领地而已,这些中立据点并不会听命与您,您仍需要花费点数才能获得他们的部队。不过这也未尝不是好事,若您的帝国擅长和平发展,这些中立据点给出任务,要求消灭的,愈发强力的凭空出现的部队将是您升级英雄,测试战术的绝佳对象,而就算战势正酣,前线吃紧,您也不必担心因此后院起火,这些凭空出现的部队是不会主动发起进攻的。
相比之下让普通单位也能携带各种组件似乎只是不起眼的微调,但这却极大地丰富了玩家的战斗策略:只要花上一笔资源,玩家就能改变自己部队的攻击属性,使其攻击变得更有针对性。如此而来,多数策略 游戏 中,后期终极单位一路平推的场景彻底成了 历史 ,只要攻击模块选取得当,就连最初级的步枪兵都能都能对泰坦巨兽造成可观的伤害,若想立于不败之地,玩家只能细心研究各单位技能属性,灵活运用,而本作战斗的魅力,不同种族,不同信徒之间差异巨大的战术思路也将在玩家的研究中被逐渐展现出来,让玩家们多了一个再来一回合的理由。
至此我们大概了解到了《奇迹时代:星陨》的魅力所在,不过用这解释本作与《文明:太空》口碑上的差异显然缺乏足够的说服力,一方面,《奇迹时代:星陨》不光是继承并改善了《奇迹时代3》的诸多优点,不少缺陷也是照单全收,比如效果全开后,画面光晕依然诡异,(本人)玩儿的时间稍长便会出现出现异常疲劳,甚至头痛的状况,姑且算是某种奇异的防沉迷系统吧;另一方面,《文明:太空》同样也在延续了《文明5》诸多优点的基础上加入了不少激动人心的创意,比如《潮起》DLC中的纯海上城市,大胆而又不缺乏科学支持,未来感十足。如此看来,这问题的答案并不完全在 游戏 本身,以此我们不妨由科幻作品本身的发展入手,用更开阔的视野进行搜寻,这样看去,答案就相当明显了。
让我们先把时针拨回二十世纪四十年代,彼时西方科幻界正在经历辉煌的黄金时代,三位不世出的大师同时闪耀美利坚,将科幻文学的深度和广度挖掘到了无以复加的地步——只可惜这深度和广度在普通玩家来看来恐怕只是无聊的天书,否则更浅显易懂的新浪潮风格科幻作品也不可能迅速征服市场,克拉克亲自参与剧本改编的《2001太空漫游》更不会在票房上输给《星球大战》。
不容否认《2001太空漫游》和《星球大战》都是科幻电影史上经典中的经典,只是两者所代表的克拉克式的 社会 科幻和太空歌剧分别处在“科幻作品硬度表”的两端罢了;而随着后来一对对相爱相杀的作品出现在“硬度表”,这标尺的两端似乎也有了新的意义——一端意味着赢得专家的口碑,另一端则意味着豪取大众的票房,正如后来口碑爆表的《星际穿越》之于在市场的呼风唤雨的漫威宇宙,或是我们今天讨论的《文明:太空》之于《奇迹时代:星陨》——虽说这两部作品比前文提及的大作差了不知多少个档次,但既然比一般太空歌剧更软的《奇迹时代:星陨》和有着大量文字百科,硬度尚可的《文明:太空》在 游戏 质量上差异不大 ,《奇迹时代:星陨》更好的口碑就可能只是赢在了题材选取上了,毕竟青睐软科幻正是多年来市场的一贯选择。
而且很显然, 游戏 这样更强调 娱乐 性的作品确实更适合做成偏软的太空歌剧,当新奇感轻而易举地淹没质疑时,类似文明百科中会详细解释的,质量中介器的工作原理这样的问题就已经不再重要了,《奇迹时代:星陨》中那从机器人手心喷出的火舌和时间和空间上都足够遥远的星球上生活着的,截然不同的各个种族就是最明显的科幻元素,只要这些元素丰富鲜明,新奇有趣,对一部 游戏 来说就已经足够了,哪怕这些种族的发展轨迹和的 社会 形态并没有足够的逻辑支持。和《文明:太空》相比, 《奇迹时代:星陨》显然更能满足普通玩家的需求,这部作品就像一桶甜到过瘾的爆米花,可以在第一时间引爆您的味蕾,对这样的爆米花来说,唇齿留香回味无穷的要求就显得有些过份了。
可也正是因为这部作品”软“得足够有趣,我想我并不会把它推荐给身边的科幻爱好者们,不过任何对西方魔幻感兴趣,或单纯喜爱4X策略 游戏 玩家都可以尝试下这款《奇迹时代:星陨》,这款“爆米花”级的科幻 游戏 绝对能给您带来至少十几个小时新奇有趣的体验,不过至于它是否值半个3A大作的价钱,就是见仁见智的事情了。
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