blender教程(Blender教程 百度网盘)

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本篇文章给大家谈谈blender教程,以及Blender教程 百度网盘对应的知识点,希望对各位有所帮助,不要忘了收藏本站喔。

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blender入门教程(4):粒子

这个部分我们来建模粒子。粒子是把物体复制千万个,放在一个平面上。Blender中主要有两种粒子,默认的是Emiter类型的粒子,需要粒子运动时就采用这种粒子;另外一种是Hair(毛发),静止的粒子。这里建模甜甜圈糖霜上的颗粒使用第二类粒子。

我们首先建模粒子的基本形态。先创建一个圆柱体,由于可能需要重复很多个圆柱体,为了减轻实时运算的压力,把面数改为8。连续做两次凸起 + 缩放,就形成了以下图案。

接下来要使用镜像工具,把上面复制到下面。把Axis改为Z

这时候由于镜像工具是围绕中心点进行操作,因此会造成上面部分面的重合,渲染时会带来困难。在镜像修改器的Options总选中Clipping,然后选中底面,往上移动就会发现移动到中心面附近就固定了,然后删除中间的面,这样颗粒的基本单元就做好了。

接下来我们把粒子附着到糖霜上,使用粒子的方法。右下角选中粒子面板,选择hair

下滑到Render部分,选择Object,在Dupli Object中选择 新建小单元的名字

这样颗粒就被附着到糖霜上了

下面是旋转颗粒的角度,首先在粒子面板下勾选Advan,再勾选出现的Rotation,把initial Orientation 改为Normal(法线方向),然后把右下的Rando改为1左右

然后给颗粒添加颜色

隐藏单个颗粒的图层,看看整体效果

粒子属性的调节,待续!

Blender动态画笔教学之教程

作为创意生产力工具,Blender需要满足视频应用中的3D绘画需求,而动态画笔就是最佳选择之一,利用它我们就能非常轻松地实现自动作画视觉特效,基本上稍有一点Blender使用基础的读者朋友们都能学会,相信连续看了数期本课程的你应该也没有问题,那么打开电脑,跟着我一步步地操作吧。

第一步:新建平面并做100级细分

我们本期使用的动态画笔将建立在“顶点绘画”的基础上,顾名思义,就是将动态画笔通过物体的顶点来进行记录,那么显然,顶点越多,画笔的分辨率就越高,越容易直观地体现出绘画效果,当然,顶点越多也意味着多边形越多,对计算性能的要求也会更高,所以如果你的电脑并不算太强,那建议选择渲染输出“图像序列”的方式来实现。

简单来说,“顶点绘画”的优势是可直接调整,直接看到结果,缺点是需要很多的多边形,电脑性能很容易成为瓶颈。而“图像序列”的优点是直接渲染成PNG序列,分辨率也可以设置得很高,对电脑性能要求没有那么高,缺点就是不能实时调整。

我们本次测试采用Core i7 10870H处理器、RTX 3060独显、16GB内存、512GB SSD的笔记本电脑,性能上可以满足“顶点绘画”的需求。所以打开Blender之后的第一步就是新建一个默认的正方形平面,这就是我们的画布,进入编辑界面,右键选择细分,然后切割次数选择100,如图1,这样我们就有10000个顶点可供使用了,而这也并不一定是终点,因为可能到后期这个数量也不够用,到时候就需要继续细分。

第二步:新建一支笔,并为“纸笔”都添加动态画笔

有了纸,自然下一步就是笔,笔的详细建模过程就不再这里过多赘述了,简单来说就是把柱体的一端直接缩放为0,形成笔尖的形状,然后再通过材质的微调,并不用花太多时间就能做一个还算逼真的画笔,制作完成后记得把笔放到笔尖与纸可以解除的高度和位置。

接下来就是为纸和笔都添加动态画笔效果,其中笔设定为笔刷,注意,这里建议将“源”设置为“邻近度”而非“网格体积”,如图2,这是因为前者在不移动笔高度的前提下就能调整笔刷直径,而后者只能依靠笔与纸的接触面积来进行计算,设置起来没有那么灵活。

纸则设置为“画布”,这里要注意几个细节,首先是子步长需要拉到最高的20,这意味着每一帧之间它会计算20次,可以有效减少笔触断连的问题,其次是在“输出”中新建一个涂料贴图层“顶点色”,它所产生的透明度信息将作为画笔的位置信息,具体设置可参考图3。

第三步:设置画布着色器,让笔刷效果呈现于纸上

这一步很关键,是实现效果的基本前提,选择材质预览或渲染模式后进入画布的着色器编辑器,新建“顶点颜色”并选择“顶点色”,这时候将透明度连接到材质输出时就应该可以看到画布上出现笔触效果了,但这还没完,将透明度信息作为“混合”的系数,调整颜色之后就可实现“白纸黑字”的效果,可这时候画笔浓度很淡,所以,我们需要使用两个计算功能来增强画笔效果。

第一个是“相乘”,也就是将透明度信息对比度增大,你会立马发现画笔浓度变大了,但效果并不太可控,这时候需要在“相乘”的前面再加一个“乘方”,对画笔边缘进行有效的约束,完整的编辑器设置如图4,这时候需要不断地进行调整,直至得到满意的效果,而且还要注意画布的细分等级是否足够,否则会很容易出现边缘锯齿的问题。

第四步:新建平面并做100级细分

到第三步时,我们相当于完成了纸和笔的效果呈现,但如何作画就又是另一回事了,逻辑上其实挺简单,我们只需要找到画笔的移动轨迹不就可以自动作画了?

所以,我们要做的就是新建曲线,Blender有内置很多预设曲线,可以先通过这些曲线来进行练习,比如新建图5的曲线,再为画笔添加“跟随路径”的约束属性,目标选择为曲线,选择“跟随曲线”,然后可以点选下方的添加自动动画,这时候会生成一段100帧跑完整个曲线的动画效果,需要的帧数量可以在曲线属性中自定义。也可以通过调整偏移量并设置关键帧来完成更准确的控制,比如从哪一帧开始,到哪一帧停笔。

当需要更复杂的图形时,我们可以先找到参考图,如图6我选择的哆啦A梦,通过使用曲线工具临摹的方式来完成路径,然后将画笔设置为跟随,这样就能任意画出你想要的效果了。

本章总结:顶点绘画还有很多玩法

动态画笔本身就是一个非常强大的功能,除了绘画之外,它也可以生成置换文件,做液体腐蚀、图像调转等特殊效果。而顶点绘画也不仅仅可以当作纸笔,它所生成的透明度信息还能作为多种混合方式的系数,做很多有意思的创意操作,所以软件用法其实是很简单的,重点是打开你的脑洞,开始天马行空!

blender怎么合并物体?blender模型如何拆分合并求教程

blender打开自己的模型。

选中物体进入“编辑模式”。

按“a”键取消全选,创建一个“平面”。

回到“物体模式”,我们发现这是一个物体。

如果我们想要把平面拆分成另一个物体,可以进入“编辑模式”,选中这个“平面”,然后我们按“p”键,选择“选中项  P”。

再次回到“物体模式”,我们发现现在已经是两个物体了,“平面”也是单个物体了。

坐标可能不在其中一个物体的上,可以选中其中一个物体按“shift+ctrl+alt+c”,选择“几何中心 - 原点”,让坐标回到物体中心。

如果想合并这两个物体为一个物体,可以按住“shift”选中这两个物体,然后“ctrl+j”进行合并。

1 (如何制作一把真实的吉它——入门级Blender教程)body ukulele吉他的body

1先创建一个新项目开始,从文件菜单选择菜单

按X删除立方体

按7到顶视图

点击将第二个选项添加到选区,然后进行比例编辑

这将使我们不仅能影响所选的顶点也能影响到附近的顶点

按S来按比例进行调整

你将看到一个白色的圆圈,它定义了用于比例编辑的区域,圆内所有的顶点都会受到影响,将白色圆圈的大小设置为略过底部顶点,你可以输入一个值,

把顶部和底部平一点

选择顶部的点然后按G,Y,然后按-0.1

把上面的部分加宽一点,在上部分,在最宽的点上点击右边的顶点,按shift点击相反的顶点将其添加到选区

按S,,使用滚轮重新画出白色的圆圈,这样它就在两个最窄的顶点上,然后输入1.1确定

按A两次选择所有的顶点

然后按E挤压

将这些顶点挤压到与原始位置相同的位置,按S,输入0.1

通过按F在顶点内添加一个面

添加一个细分表面的修饰器,为了保持表面平坦,通过添加环切来增加更多的几何图形(loopcut)

按Ctrl+R,

左键

现在在这个表面加一个厚度,按A两次全选,然后按E,

在这个尺寸,一个blend单元等于一英寸,如果想看到打开属性面板按N

这些元素代表物体的英寸

现在使用一个细分表面修饰符并将其平滑

设置视图并将赋值为2,,然后点击平滑按钮

然后shift+A,选择圆环(要在物体模式下shift+A)

然后把它拖上一点

按S把它放大到一个点 输入1.3

然后将Y的位置值设置为1.84

当圆圈任然被选中时,按shift把吉他的body加入到一个选择中

很重要的一点,ukulele的主体是在圆圈之后选择的,然后按tab进入编辑模式,然后按数字键盘7到顶视图,

然后

它使用了我们现在用来切割整个的圆通过按X和选择面来删除选定的面

然后按tab返回到物体模式

点击圆圈使他成为唯一被选中的对象,要把它变成一个声音洞的装饰,通过按S来增加它的大小,输入1.02

要给它加上一个厚度,按A全选然后按E,输入-0.1,左键

希望这个环的外面有锋利的边缘,我们加一些环切

Ctrl+R点击然后拖拽到上面

同样方法拖拽到下面

按tab返回到物体模式添加细分表面修饰符

打开属性面板,并设置Z轴的位置值为0.001

这将把这两个对象合并一个对象,

现在在名字和身体的轮廓中找到圆圈对象命名为body

保存save as

为这个物体添加一个材料,点击material按钮点击new(新建)

然后将渲染引擎改为cycles 渲染

点击使用节点

这将允许我们选择一个用于表面的木头图像

用这个图像作为材质

点击打开

让我们来点照明,按数字键盘3,

点击灯来选择它,然后把它拖到ukulele的body左边缘

Blender入门教程(2):几何建模

教程来源于视频

从三个步骤来将展开:

几何建模有四个部分,分别是杯子、甜甜圈、盘子、桌子,我们分别建模。

快捷键 X 删除立方块

添加一个圆柱

切换到编辑模式,选择底面,快捷键G,拉长一点

快捷键S,底面缩小点

下面做杯子的内壁,快捷键i ,内嵌一个圆

快捷键Z,切换到线图模式,然后快捷键E,凸起工具,挤压到底面附近,按缩放S,使得比外壁稍小

这时杯子的主体部分就做好了,我们看看结果,切换回物体模式以及Solid模式。

会发现 圆柱表面不光滑,这时我们需要细分修改器

我们把View调到2,Render调到3,数值越高越精细,但CPU或GPU的负载越重。然后快捷键Ctrl + R,在圆柱外面环切,点击确定后拉到上边缘附近,再做一次环切拉到下边缘附近。

然后是对内表面做环切,同理内表面上边缘和下边缘做两次

切换回物体模式,发现下表面附近还是很粗糙,这是因为内外底面没有线,Blender不好细分,所以我们要内嵌增加一轮曲线,快捷键i ,内外分别做一次

这时候显示就正常了

杯子本体做好后,下面我们来做杯柄。 Ctrl + R 然后按Pgup把杯子分为7等分。

使用突起工具把两个面凸出来

不断外拉,使用凸出工具,旋转工具,使得具备杯柄的形状。

选中相对的两条边,按快捷键F连接起来

使用环切工具在新生成的是杯柄上下边缘分别切出两圈。

删除里面的四个面

这样杯子就做好了

下面建模甜甜圈,对于复杂物体,一般推荐多图层建模,首先切换下一个图层

添加一个平面(充当桌面),圆环(甜甜圈)

选中甜甜圈上半部分,shift + D移动复制,右键点击(回到起始点),按快捷键P,使得与圆环分离

按快捷键E使得糖霜在Z轴上凸起一段,然后缩放S往外缩放一部分

这样甜甜圈的基本模型就做好了,上面糖霜的变形还有糖霜表面附着的颗粒以后详细介绍。

下面就是建模圆盘了。shift + A 添加圆,并且把填充类型改为Ngon,按E使得圆向上扩展。

选中上面的面,按缩放工具S,然后删除上面的面

使用 Solidy修改器,把厚度改为0.2

于是圆盘就建模好了。最后调整相对位置。按Numpad 0,以摄像机的视角来张全家福。

从入门到换显卡:Blender搅拌机系列教程(3):编辑模式

大家好,我是小R,隔了一个月又和大家见面啦~

第一章链接:

第二章链接:

这次,我们来学习 blender的编辑模式。

1.编辑模式的进入

在blender界面的下方,切换到编辑模式,也可以通过“Tab”快捷键进入编辑模式。

2.编辑点、线、面

在编辑物体可以对物体的点、线、面进行编辑,那么如何进行切换呢?

如图所示,视图底部,箭头所指的三个选项卡,分别对应点、线、面

我们来看一下效果,切换面编辑状态后,选定一个平面,在图中,可以清楚的看到该平面表面出现阴影,且出现了一个坐标系,我们就可以对这个面进行操作啦~

切换线编辑状态后,选定一条线段,在图中,该线段变为白色,且线段出现了一个坐标系,这就代表着这条线段可被编辑。

切换顶点编辑状态后,在正方体的一个定点单击,就可以选中该点,在图中,该顶点变为白色,且顶点上出现了一个坐标系,顶点被选中,可以进行编辑。

3.旋转物体

首先选中要旋转的物体,按下快捷键“R”,就可以旋转了,如果要使物体沿着某个坐标轴旋转,需要在按下“R”键后,再按X、Y或者Z。

4.对物体进行缩放

选中要缩放的物体,然后按下“S”键进入放大缩小状态。这时,移动拖动鼠标,物体也随之放大缩小。

谢谢大家,本期的内容就是这样,我们下次再见。

第一章链接:

第二章链接:

本文首发于淀粉月刊:

发布时间:2018年5月18日

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